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Dynamesh加Zremesher處理


 
沙磨製做參考連結:http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E9%91%84%E9%80%A0

 
 
然而這個功能在早期並沒有受到太多注目,直到轉化成dynamesh這個功能,事實上兩者幾乎是一模樣的東西,只是多了一個快速的方式--按下ctrl在外側拖曳立即計算,僅只是如此的微小調整,卻讓操作變得更加迅速,同時也讓insert系列的筆刷,重新有了更明確的存在價值,可以隨時增添模型的外觀,當然dynamesh還有許多功能可以運用,例如,slice筆刷就真的可以實現切割分成兩塊,或是clip筆刷的切線靠齊就不再只是將網格靠攏,諸如此類的,簡單說就是讓ZBrush許多功能重新找到定義。

 
 
然而他也不是完全沒有缺點的,如同開場所說一樣,他僅只適合在粗胚模型使用,主因是他的網格結構並不適合雕刻細節,而且網格以平均方式分布,實在太浪費網格的數量,所以要細分雕刻,實在太難;所以接下來就來看怎麼處理,讓這個高面數的模型可以擁有低面數的處理,下圖是我的頭雕練習,使用dynamesh去細分到八十多萬多的網格,當我需要繼續雕刻細節的時候,發現我的電腦不夠力了,沒辦法繼續細分下去,所以我希望可以做一些處理。

 
 
首先我先到SubTool中,點選Duplicate做複製

 
 
接著點選Geometry內的ZREmesher這個按鈕,不過在按這個按鈕之前,可以透過Target polygons coun 調整你希望的網格數量,數值越小,網格數量越少,數值越大,網格數量也越多,在這邊我設定為1,然後按下之後稍等一下就可以看到結果了。
我得到如下圖的結果,右圖是原始的,而左圖是完成的模型,網格數量降到為三千五百多面,這非常令人驚喜,而且可以看到網格布線其實還算相當不錯。

 
 
在做這個操作的時候,請記得要取消對稱,要不然也會自動的將重新計算的模型,以對稱的方式呈現,當然原本就對稱的模型,就記得開啟對稱再進行囉,而且這樣看下來,布線其實相當漂亮。

 
 
如果針對布線要求非常高的使用者,也可以考慮使用Zremesher Guides這把筆刷,將希望的布線方向畫出來,不過畢竟是電腦自行判斷,所以經常沒辦法如預期,只能儘量接近而已。

 
 
接著先回到原本已經Remesher過的低面數模型,因為我希望在得到原本高面倏地細節,所以先細分一次,再利用Subtool內的ProjectAll這個按鈕讓原本的模型細節映射回來,然後重複這個步驟幾次,細分再映射,這樣就可以得到和原本一樣的外觀的模型了,如果有些地方沒有映射到,就自行微調一下就可以了。
下圖是一萬多的的網格映射後的效果,其實已經非常令人滿意了。

 
 
當有了低面數的模型之後,要處理uv也方便了,要轉到其他軟體也沒問題了,Dynamesh的原本面數過高的問題就解決了,這一篇就差不多囉,希望對大家有幫助,如果對於文字部分不夠清楚,也可以參考以下影片

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